Почему чрезмерная инженерия - это настоящий Технический долг, который никто не хочет признавать

Почему чрезмерная инженерия - это настоящий Технический долг, который никто не хочет признавать

Мы любим говорить о техническом долге. Это монстр под нашей кроватью, виновник медленных спринтов и разочарованных разработчиков. «Нам нужно провести рефакторинг», — кричим мы. «Базовое кодовое хранилище — беспорядок!» — протестуем мы на ретроспективах. Но вот неудобная правда, которую никто на вашем последнем совещании по архитектуре не хотел услышать: иногда настоящий виновник — это не быстрые исправления и короткие пути. Иногда всё наоборот — мы создали нечто слишком хорошее для того, что на самом деле нужно было сделать....

13 января 2026 06:00 · 6 минут · 1247 слов · Maxim Zhirnov
Внедрение rate limiting на уровне сети с использованием eBPF и Go

Внедрение rate limiting на уровне сети с использованием eBPF и Go

Почему ваш ограничитель скорости в пользовательском пространстве, вероятно, плачет Если вы когда-либо пытались реализовать ограничение скорости в пользовательском пространстве, то знаете это чувство. Пакеты поступают на сетевой интерфейс, проходят через несколько уровней ядра, обрабатываются системными вызовами, и к тому времени, когда ваша тщательно продуманная логика ограничения скорости получает возможность их проверить, вы уже проиграли битву за производительность. Это как пытаться остановить цунами садовым шлангом, катаясь на роликах. eBPF (расширенный Berkeley Packet Filter) меняет всё уравнение....

12 января 2026 14:01 · 5 минут · 986 слов · Maxim Zhirnov
Аргументы в пользу использования неэффективности при разработке программного обеспечения

Аргументы в пользу использования неэффективности при разработке программного обеспечения

Помните, когда у вашей машины была 5-ступенчатая трансмиссия и карбюратор, с которым можно было повозиться? Да, я тоже не помню — но инженерам они нравились. Почему? Потому что этот «неэффективный» дизайн учил их тому, как на самом деле работают автомобили. Сегодняшняя индустрия программного обеспечения одержима максимальной эффективностью, и я здесь, чтобы утверждать, что мы оптимизируем некоторые из самых ценных аспектов нашего ремесла. Культ эффективности, который мы создали Давайте будем честными: мир разработки программного обеспечения в настоящее время охвачен тем, что я называю «манией эффективности»....

12 января 2026 06:00 · 6 минут · 1 слово · Maxim Zhirnov
Должен ли ИИ иметь право голоса при принятии решений по проектам с открытым исходным кодом?

Должен ли ИИ иметь право голоса при принятии решений по проектам с открытым исходным кодом?

Вопрос звучит абсурдно на первый взгляд — наряду с «Может ли мой тостер баллотироваться в Конгресс?» И всё же мы находимся в 2026 году и наблюдаем, как системы искусственного интеллекта становятся всё более сложными участниками нашей цифровой инфраструктуры. Некоторые из них буквально пишут код, рассматривают pull-запросы и предлагают архитектурные решения. Так, может быть, пришло время спросить: должны ли эти цифровые граждане иметь право голоса в том, как управляются проекты с открытым исходным кодом?...

11 января 2026 06:00 · 7 минут · 1284 слова · Maxim Zhirnov
Разработка игр на Python и Pygame: от нуля до вашей первой играбельной

Разработка игр на Python и Pygame: от нуля до вашей первой играбельной

Если вы когда-нибудь задумывались, создание игр — это «только для игровых студий», позвольте развеять этот миф: это не так. Благодаря Pygame вы можете создавать полностью функциональные игры, имея лишь Python и решимость. Мечтаете ли вы создать следующего инди-фаворита или просто хотите впечатлить друзей на следующей встрече («Погоди, ты это сделал?»), это руководство поможет вам в этом. Почему Pygame? (Или: Почему ваши мечты о Python не должны оставаться мечтами) Прежде чем мы погрузимся в код, позвольте объяснить, почему Pygame заслуживает места в вашем наборе инструментов разработчика....

10 января 2026 14:00 · 5 минут · 975 слов · Maxim Zhirnov