Расцвет компьютерной графики
История компьютерной графики — это захватывающий рассказ об инновациях, настойчивости и доле творчества. В этой области было сделано много открытий: от ранних механических калькуляторов до современной эпохи потрясающих 3D-визуализаций. Давайте погрузимся в историю, ключевые моменты и технологии, которые сформировали мир компьютерной графики.
Эпоха векторной графики
В 1960-х годах появилась векторная графика. «Sketchpad» Ивана Сазерленда, разработанный в 1963 году, стал одной из первых компьютерных систем для рисования. Это новаторское изобретение позволило пользователям рисовать простые фигуры на экране с помощью светового пера, заложив основу для более сложных систем.
Векторная графика основывалась на определении линий и кривых с использованием математических уравнений. Системы, такие как GE 4D и Picture System от Evans & Sutherland, ещё больше продвинули эту технологию, позволяя создавать сложные рисунки и компьютерные изображения для фильмов и телешоу.
Растровая графика
Конец 1970-х годов ознаменовал начало эры растровой графики с развитием систем отображения растровых изображений. XEROX PARC Alto, представленный в 1973 году, был одной из первых систем, использующих растровое изображение, создавая изображения на компьютерном экране, располагая пиксели в сетке.
Эта эпоха видела значительные достижения с появлением Apple Macintosh в 1980-х годах, который популяризировал растровые дисплеи и графические пользовательские интерфейсы (GUI). Microsoft последовала примеру с Windows в 1985 году, сделав вычисления более доступными и визуально привлекательными.
3D-графика
Начало 1990-х ознаменовало эру 3D-графики выпуском первых 3D-графических карт для персональных компьютеров. Рабочая станция Silicon Graphics Indigo2, выпущенная в 1992 году, была мощной для создания компьютерных изображений для фильмов, телешоу и научной визуализации.
Индустрия игр была революционизирована картой 3dfx Voodoo Graphics в 1996 году, которая позволила рендерить 3D в реальном времени для видеоигр. Это стало поворотным моментом, поскольку принесло иммерсивные 3D-среды для массового пользователя.
Примечание: перевод статьи не является профессиональным литературным переводом и предназначен только для ознакомления с её содержанием.