Почему большинству разработчиков не следует писать свои собственные ORM

Почему большинству разработчиков не следует писать свои собственные ORM

Все прелести и муки ORM Object Relational Mappers (ORM) можно сравнить с сиренами из мира разработки программного обеспечения. Они обещают упростить сложный танец между кодом приложения и базой данных, позволяя управлять данными как объектами вместо того, чтобы использовать SQL-запросы в чистом виде. Однако за этой кажущейся простотой скрывается множество сложностей, узких мест в производительности и проблем с отладкой, которые могут превратить даже опытного разработчика в отчаявшегося моряка, потерявшегося в море....

26 ноября 2024 06:00 · 5 минут · 900 слов · Maxim Zhirnov
Аргументы в пользу использования устаревших языков программирования: Когда они выполняют свою работу

Аргументы в пользу использования устаревших языков программирования: Когда они выполняют свою работу

В постоянно меняющемся мире разработки программного обеспечения дебаты между старыми и новыми языками программирования являются вечными. В то время как новые языки, такие как Python, JavaScript и Go, часто называют будущим, есть веские аргументы в пользу продолжения использования старых или «унаследованных» языков программирования. Здесь мы рассмотрим, почему эти старые языки всё ещё имеют место в нашем современном арсенале кодирования. Фактор надёжности Старые языки, такие как COBOL, Fortran и C, существуют уже несколько десятилетий, и их долговечность является свидетельством их надёжности....

24 ноября 2024 06:00 · 4 минуты · 644 слова · Maxim Zhirnov
Почему большинству разработчиков не следует писать свои собственные средства балансировки нагрузки

Почему большинству разработчиков не следует писать свои собственные средства балансировки нагрузки

Когда речь заходит о балансировке нагрузки, это немного похоже на попытку приготовить идеальное суфле — звучит просто, но реальность гораздо сложнее. Хотя идея написания собственного балансировщика нагрузки может показаться привлекательной, особенно для тех, кто любит сложные задачи, зачастую это путь, который ведёт к ещё большим головным болям, чем оно того стоит. Сложность балансировки нагрузки Балансировка нагрузки — это не просто равномерное распределение трафика между несколькими серверами. Она включает в себя множество факторов, таких как мониторинг состояния серверов, время отклика, шаблоны трафика и даже маршрутизация на основе контента....

23 ноября 2024 06:00 · 4 минуты · 640 слов · Maxim Zhirnov
Почему большинству разработчиков не следует писать свои собственные фреймворки JavaScript

Почему большинству разработчиков не следует писать свои собственные фреймворки JavaScript

Привлекательность и подводные камни пользовательских JavaScript-фреймворков В мире веб-разработки создание собственного JavaScript-фреймворка может быть столь же заманчивым, как песня сирены. Оно обещает контроль, кастомизацию и удовлетворение от создания чего-то с нуля. Однако эта привлекательность часто скрывает множество сложностей и подводных камней, которые могут превратить процесс разработки в кошмар. Одна из основных проблем при создании или использовании сложных JavaScript-фреймворков — это синтаксис и кривая обучения. Когда вы погружаетесь во фреймворки, такие как Angular, Vue....

22 ноября 2024 06:00 · 4 минуты · 763 слова · Maxim Zhirnov
Почему большинству разработчиков не следует писать свои собственные игровые движки

Почему большинству разработчиков не следует писать свои собственные игровые движки

О соблазне и муках создания собственных игровых движков В мире разработки игр существует заманчивая мечта, за которой гонятся многие разработчики: создание собственного игрового движка с нуля. Это звучит как героический квест, полный инноваций и творчества, где вы становитесь хозяином своей судьбы. Однако этот путь часто больше похож на путешествие по коварному лабиринту, чем на триумфальное шествие. Проблема времени и усилий Одна из самых больших сложностей при создании собственного игрового движка – это огромное количество времени и сил, которое требуется....

21 ноября 2024 06:00 · 4 минуты · 1 слово · Maxim Zhirnov