Почему создание собственного движка рендеринга похоже на сборку мебели IKEA без инструкций

Почему создание собственного движка рендеринга похоже на сборку мебели IKEA без инструкций

Позвольте мне рассказать вам историю о моём друге Бобе. Недавно окончив университет, он решил создать MMO-игру с собственной физикой, глобальным освещением в реальном времени и процедурно генерируемыми ламами в шляпах. Три года спустя его «движок» едва может отобразить вращающийся куб, не перегружая GPU. Не будьте как Боб. Обольщение собственного движка Мы все были в такой ситуации — смотрели на 12 миллионов строк кода Unreal Engine на C++ и думали: // Их способ GetWorld()->SpawnActor<AAwesomeCharacter>(SpawnLocation); // Мой гипотетически лучший способ SpawnCoolDude(x, y, z, swagLevel); Но прежде чем начать переписывать mathematics....

21 мая 2025 06:00 · 3 минуты · 638 слов · Maxim Zhirnov
Почему Ваш код не так масштабируем, как Вы думаете (И как это исправить, прежде чем Он начнет преследовать Вас во сне)

Почему Ваш код не так масштабируем, как Вы думаете (И как это исправить, прежде чем Он начнет преследовать Вас во сне)

Представьте: вы только что развернули своё блестящее новое приложение. Во время тестирования оно работает как гепард на эспрессо. Проходит три месяца — ваши пользователи жалуются на таймауты в 3 часа ночи, а ваша база данных выглядит как башня Дженга после трёх раундов шотов текилы. Добро пожаловать в ад масштабируемости, население: ваша гордость. graph TD A[Пользовательские запросы] --> B[Монолитный сервис] B --> C[Перегруженная база данных] C --> D["🔥 (Перегрев сервера)"] Миф «У меня всё работает» Давайте начнём с истины: масштабируемость — это не магия....

2 мая 2025 06:00 · 4 минуты · 725 слов · Maxim Zhirnov